Информация: Пожалуйста, уделите немного вашего времени и перейдите в профиль для выбора вашего национального флага.

Мир технологий.Технологии виртуальной реальности

Новости науки, образования, современных технологий. Комментарии ученых, интервью, публикации.

Модераторы: KOSTEY, RomaamoR, boom, kakgrek, Дима75, suen, Мордовораторы


Аватара пользователя

Технологии виртуальной реальности

Сообщение boom » 14 окт 2016, 11:42

VR-гарнитурам прогнозируют светлое будущее
Изображение
Согласно данным IHS Markit, в период с 2015 по 2020 год количество используемых в мире гарнитур виртуальной реальности вырастет с 4 миллионов до 81 миллиона.

В исследовательской фирме считают, что дополнительным стимулом роста числа таких гаджетов станет активное их продвижение со стороны производителей телефонов и появление новых решений для смартфонов – таких, как недавно представленная гарнитура виртуальной реальности Daydream View от Google.

«К концу 2016 года для гарнитур виртуальной реальности для смартфонов в общем числе гаджетов виртуальной реальности составит 87%», — прогнозирует старший директор IHS Technology Йен Фогг.
Гарнитуры виртуальной реальности для смартфонов будут представлять собой крупнейший целевой рынок для контента, записанного в режиме виртуальной реальности, из-за более низких цен. Гаджеты виртуальной реальности для смартфонов представляют собой прекрасное поле для проведения различных экспериментов с контентом, созданным в режиме виртуальной реальности.

В агентстве IHS считают, что в этом году среди всех гарнитур виртуальной реальности от ведущих брендов пальму первенства получит Gear VR от Samsung: количество таких гарнитур, имеющихся на руках у пользователей, достигнет отметки в 5,4 миллиона штук. В то же время, в агентстве предсказывают, что к 2019 году звание наиболее популярной гарнитуры виртуальной реальности перехватит Daydream View – в силу поддержки со стороны индустрии и «более конкурентной цены в 79 долларов (71 евро)».

Гаджет виртуальной реальности для PlayStation от Sony обойдёт в 2016 году по объёмам продаж Oculus Rift и HTC Vive вместе взятые, однако, это тоже будет «предложение с ограничением», поскольку, согласно исследованию, компания предпочитает защищаться от промышленной разведки.

«Компания Sony имеет прекрасные позиции для быстрого завоевания лидерства в гонке гарнитур виртуальной реальности класса хай-энд благодаря огромному целевому рынку, который к концу 2016 года составит 53 миллиона консолей PS4, более низкой совокупной стоимости владения в сравнении с компаниями сектора PC VR и возможности привнесения в мир виртуальной реальности больших франшиз», – говорит директор по анализу рынка игр в IHS Technology Пирс Хардинг-Роллз.
Говоря о деньгах, которые потребители потратят на покупку гарнитур виртуальной реальности, авторы исследования предсказывают, что в 2016 году сумма этих потраченных средств составит 1,6 миллиарда долларов, в немалой степени – благодаря выходу на рынок гарнитур хай-энд класса производства Oculus, HTC и Sony.

Средняя цена продаваемых гарнитур по прогнозам вырастет с 26 долларов по состоянию на 2015 год до примерно 85 долларов в 2016, а к 2017 подскочит до 191 доллара – в связи с увеличением доли продаваемых гарнитур хай-энд класса.

Расходы потребителей на развлечения в формате виртуальной реальности по прогнозам вырастут с 310 миллионов долларов в 2016 году до 3,3 миллиарда долларов в 2020. Впрочем, эта сумма будет по-прежнему составлять менее 1% от общих расходов на развлечения в мире.

«Разумеется, предстоит ещё много чего сделать для наполнения платформ виртуальной реальности контентом премиум класса, и потребуется время, чтобы раскрыть весь потенциал технологии», – говорит Хардинг-Роллз.
Для просмотра ссылок Вы должны быть авторизованы на форуме.
Приглашаем Вас зарегистрироваться для качественного просмотра каналов через шаринг.
Для просмотра ссылок Вы должны быть авторизованы на форуме.


Аватара пользователя

Технологии виртуальной реальности

Сообщение RomaamoR » 25 окт 2016, 17:33

Игры NBA будут показывать в режиме виртуальной реальности
Изображение
Вскоре любители спорта смогут увидеть первые в истории прямые трансляции игр профессиональной спортивной лиги в режиме виртуальной реальности: NBA Digital и NextVR планируют совместно провести прямую потоковую трансляцию игр NBA League Pass.

Организации планируют еженедельно предлагать как минимум одну трансляцию в режиме виртуальной реальности в течение баскетбольного сезона 2016-17, с отдельными комментаторами, использованием нескольких автоматических камер, снимающих под разными углами, и оптимизированной графикой. Перерывы в играх будут заполняться развлекательным контентом, снятым на том же объекте, съёмками закулисной жизни арены и специализированными комментариями в режиме виртуальной реальности.

Первая игра, снятая в режиме виртуальной реальности, будет доступна бесплатно – как часть промо-просмотра игр NBA League Pass. Игра будет транслироваться 27 октября, когда Sacramento Kings встретятся с San Antonio Spurs на арене Golden 1 Center.

Спортивные болельщики, имеющие в своём распоряжении гарнитуру Samsung Gear VR, а также совместимый смартфон от Samsung, смогут насладиться бесплатным промо-просмотром, войдя на канал NBA Channel через приложение NextVR. Позже в этом сезоне предложение будет расширено с возможностью поддержки дополнительных опций для гарнитур виртуальной реальности.

Еженедельные трансляции игр будут доступны в рамках полноценного сезонного пакета подписки на все игры NBA League Pass. Оформив подписку непосредственно через NBA или через третью сторону, болельщики смогут авторизироваться в своём профиле, введя логин и пароль к доступу на NBA League Pass от NBA.com или приложений NBA в приложении NextVR.

В прошлом сезоне NextVR и Turner Sports представили фанатам NBA первую трансляцию в режиме виртуальной реальности игры профессиональных спортивных команд – это была трансляция открытия сезона игр NBA 2015-16, когда Golden State Warriors разгромили New Orleans Pelicans на Oracle Arena. Помимо собственно прямой трансляции игры, фаны имели возможность смотреть в режиме виртуальной реальности прямую трансляцию с церемонии презентации команды Warriors.
http://mediasat.info/2016/10/25/nba-vr/
Привет. Приглашаем Вас зарегистрироваться для качественного просмотра каналов через шаринг Для просмотра ссылок Вы должны быть авторизованы на форуме.


Аватара пользователя

Технологии виртуальной реальности

Сообщение RomaamoR » 28 окт 2016, 16:22

Как виртуальная реальность чуть не покорила мир в прошлом веке
Изображение
Как выглядели и на что были способны предшественники Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR?
О виртуальной реальности говорят все, анонсы новых шлемов появляются чуть ли не каждый день, а СМИ наперебой пишут о невероятных перспективах новой технологии. Знакомо? А ведь это происходило в начале 1990-х годов. Только VR-истерию тогда запустил не Палмер Лаки с Oculus Rift, а Джерон Ланье со стартапом VPL. Сейчас многие убеждены, что устройств виртуальной реальности прежде не существовало. Тем не менее, первые VR-системы вышли еще 30 лет назад, а самые ранние прототипы и вовсе были созданы в шестидесятые годы прошлого века.

Первой развлекательной VR-системой можно считать «Сенсораму» — запатентованный в 1962 году Мартином Хейлигом мультисенсорный кинотеатр. Помимо изображения и звука устройство умело передавать запахи и тактильные ощущения. Хейлиг собственноручно снял для «Сенсорамы» несколько короткометражек, самая известная из которых, Motorcycle, симулирует поездку на мотоцикле по Нью-Йорку. Встроенные в сиденье вибромоторы изображают работу двигателя, вентиляторы имитируют встречный поток воздуха, а генератор запахов доносит до зрителей амбре нью-йоркских улиц. Поскольку Хейлиг был кинематографистом, свое изобретение он задумывал в первую очередь как усовершенствованный кинотеатр. Поэтому зрителю «Сенсорама» отводила пассивную роль — влиять на что-либо по ходу сеанса он не мог.
Изображение
Работа над «Сенсорамой» остановилась из-за нехватки финансирования
Перенести человека в виртуальное интерактивное окружение первым попытался Айвен Сазерленд. В 1965 году он опубликовал эссе The Ultimate Display, посвященное концепции совершенного дисплея — искусственно созданной среды, в которой «компьютер сможет управлять существованием материи». Сазерленд предположил, что на высшей стадии развития компьютерные интерфейсы научатся влиять на все органы чувств человека, а созданное компьютером окружение будет выглядеть для пользователя точно так же, как физический мир.

Заканчивалось его эссе на суровой ноте: «Я думаю, что предел развития дисплея -пространство, в котором компьютер сможет управлять существованием материи. В таком месте стул, созданный компьютером, будет пригоден для того, чтобы на нем сидеть, наручники будут сковывать, а пуля — нести смерть». Первопроходцы виртуальной реальности не осторожничали в прогнозах.

Техника того времени, впрочем, была им под стать. Когда Сазерленд попытался реализовать свои идеи на практике, у него получилась довольно устрашающая конструкция. Шлем оказался настолько тяжелым, что его пришлось подвесить к потолку с помощью массивной системы креплений. Нависающее над пользователем (или скорее испытуемым) сооружение получило имя Sword of Damoclus («Дамоклов меч») и напоминало изощренный пыточный аппарат. Он мог показывать всего лишь примитивные каркасные модели комнат — на большее вычислительной мощности не хватало. Это при том, что свои эксперименты Сазерленд ставил в Массачусетском технологическом институте на одном из самых мощных компьютеров того времени.

Испытания Sword of Damoclus
В начале 70-х Сазерленд совместно с Дэвидом Эвансом основал компанию Sutherland & Evans и занялся военными симуляторами. Из-за неспособности компьютеров тех времен генерировать графику, ранние авиасимуляторы имитировали вид из кабины с помощью записанного на пленку изображения. Сазерленд и Эванс разработали железо, которое могло рисовать окружение из простых форм и производить перспективные преобразования этих моделей достаточно быстро, чтобы обеспечить интерактивность происходящего.

Не стоит забывать и о Томе Фернессе — легендарном разработчике авиасимуляторов, которого наряду с Айвеном Сазерлендом часто называют одним из отцов-основателей VR-индустрии. С 1966 по 1989 год он работал над своими VR и AR-проектами на военной базе Райт-Паттерсон в штате Огайо. В отличие от академических исследований Сазерленда, работа Фернесса с самого начала носила прикладной характер. Как ни парадоксально, VR-технологии сперва готовили не для симуляторов — их хотели приспособить для настоящих боевых самолетов. К 70-м годам возможности истребителей превысили возможности пилотов. В условиях перегрузок считывание и интерпретация показаний многочисленных циферблатов — не самая простая задача. Фернесс решил создать систему, которая обрабатывала бы множества приборов, и максимально наглядно отображала бы всю необходимую информацию — в идеале заменяя летчику зрение. Для этого предполагалось использовать виртуальное окружение (в терминологии Фернесса — cognitive port). Реализация идеи заняла многие годы, но в начале 80-х Фернесс все же создал первый рабочий прототип симулятора VCASS (Visually Coupled Airborne Systems Simulator). Его главным элементом стал гигантский шлем, по габаритам не уступающий шлему Дарта Вейдера. Система использовала ЭЛТ-дисплеи с разверткой 2000 строк — в 5 раз больше, чем у обычного телевизора тех времен. Пилот симулятора, по сути, имел дело с аналоговым Ultra HD.
Изображение
Так выглядел созданный Фернессом симулятор VCASS
В 1978 году в Массачусетском технологическом институте группа ученых под руководством Эндрю Липмана создала виртуальную копию городка Аспен. «Кинокарту Аспена» (Aspen Movie Map) можно считать предком Google Street View, но она была намного сложнее и совершеннее сегодняшнего аналога. Ученые несколько раз отсняли улицы Аспена панорамной камерой, установленной на крыше автомобиля, но не остановились на двухмерных фотографиях, из которых состоят современные уличные панорамы. Команда Липмана построила трехмерные модели всех зданий в городе, а фотографии использовала как текстуры. Виртуальный Аспен состоял из нескольких слоев: помимо уличных видов и 3D-макета города, тут можно было найти исторические фото зданий и энциклопедические справки. Симуляция позволяла свободно перемещаться по городу во всех плоскостях и могла отображать как летний, так и зимний пейзаж. Этот безобидный на первый взгляд проект профинансировало американское агентство передовых оборонных исследовательских проектов (DARPA), и многие технологии, использованные в Movie Map, позже нашли применение в армейских тактических симуляторах.

В начале семидесятых годов компьютерный художник Майрон Крюгер занялся созданием интерактивных инсталляций, способных «общаться» со зрителем. Свои опыты художник называл «искусственной реальностью» (artificial reality). Самая известная работа Крюгера — проект Videoplace. Система состояла из видеокамеры, проектора и большого экрана. Компьютер считывал силуэт зрителя и помещал его фигуру в психоделические композиции, которые выводились на проекционный экран. Система была способна на примитивные взаимодействия: зритель мог двигать по экрану фигуры и управлять движением своего силуэта внутри компьютерной проекции.

И все же в 60-70-х годах широкая публика имела весьма смутное представление даже о компьютерах, не говоря уже о шлемах, переносящих в искусственные миры. Эксперименты с виртуальной реальностью оставались экспериментами, достоянием научно-исследовательских институтов и военных лабораторий.

Все изменилось в восьмидесятые, когда рынок домашних PC начал стремительно расти. На смену шаманству с командной строкой пришли графические интерфейсы — простые и наглядные способы взаимодействия с компьютером. Погружение в виртуальный мир уже не выглядело фантастикой, а казалось следующим логичным этапом развития технологий. Главную роль в деле популяризации виртуальной реальности сыграл Джерон Ланье — основатель первого в мире VR-стартапа VPL Research.

На заре карьеры Ланье пытался создать визуальный язык программирования и столкнулся с неожиданной трудностью: экран обычного монитора оказался слишком мал, чтобы уместить все необходимые элементы интерфейса. Свою первую примитивную VR-систему Ланье собрал, пытаясь расширить рабочее пространство. Сначала для ввода команд он хотел использовать обычный графический планшет. Но в 1985 году Ланье познакомился с Томом Циммерманом, который придумал устройство DataGlove — манипулятор в форме перчатки. В конце 80-х этот аппарат стал таким же узнаваемым символом виртуальной реальности, как всем знакомые сейчас футуристические шлемы. Изначально DataGlove предназначался для проекта воздушной гитары, но благодаря простоте устройство идеально подошло для манипуляции объектами в виртуальном окружении. Ланье загорелся идеей использовать перчатку в своей системе и предложил Циммерману стать сооснователем компании.

Промо-ролик DataGlove
DataGlove стала самым популярным и узнаваемым продуктом VPL. В 1990 году лицензию на ее производство купила компания Mattel и начала продавать свою версию устройства — под именем Power Glove. Power Glove выпустили в качестве контроллера для игры Super Glow Ball (NES, 1991), но умельцы нашли способ подключить аксессуар к ПК, и он быстро стал культовым устройством среди VR-энтузиастов, собиравших собственные системы из доступных комплектующих. Свой первый большой контракт VPL получила как раз благодаря DataGlove. Чудо-перчаткой заинтересовалось Американское космическое агентство.

В ходе совместного проекта с исследователями НАСА Ланье получил доступ к их наработкам по созданию дисплеев для виртуальных шлемов. Это помогло VPL довести свою систему до ума и выпустить ее в продажу, став первым в истории производителем серийных VR-устройств. Система состояла из трех компьютеров (двух графических станций Silicon Graphics и одного Macintosh), шлема EyePhone и перчатки DataGlove. Стоил этот набор очень дорого — от 300 до 500 тысяч долларов — и для массовой аудитории не предназначался. Тем не менее, именно Ланье сыграл главную роль в деле популяризации VR как явления. Он же и дал этому явлению имя. Термин «виртуальная реальность» — его изобретение.

Копна светлых дредов и пронзительный взгляд ярко-голубых глаз делали основателя VPL похожим на типичного сумасшедшего ученого из комиксов. Эффектная внешность и словоохотливость быстро сделали Ланье любимцем журналистов. В многочисленных интервью он неустанно расписывал фантастические перспективы виртуальной реальности, и рисовал картины будущего, обещая, что VR проникнет во все сферы жизни. В конце концов Ланье удалось обратить в свою веру большую часть технического сообщества, и к началу 90-х виртуальная реальность стала главным фетишем мира высоких технологий. Эту тему теперь обсуждали не только в специализированных журналах, но и в массовых СМИ. А после выхода в 1992 году фильма «Газонокосильщик» моду на VR подхватила поп-культура: чудо-шлемы стали мелькать в кино, телесериалах и музыкальных клипах. О серьезности отношения к VR-технологиям в тот период говорят хотя бы прошедшие в 1991 году в США сенатские слушания, на которых речь шла о необходимости государственной поддержки VR-компаний и недопустимости отставания в этой области от других стран.

В игровой индустрии первые VR-устройства были выпущены британской компанией Virtuality Group. В 1991 году она запустила линейку аркадных игровых автоматов 1000CS. Благодаря активной рекламной кампании и броскому виду аппаратов, Virtuality на первых порах собирала толпы любопытных. Развлекать публику должны были несколько простейших 3D-игр. В Dactyl Nightmare, например, предлагалось отбиваться от атаки злобных птеродактилей, а в Legend Quest — исследовать населенное скелетами подземелье. Проблема была в том, что игры оказались неприлично короткими. По сути, это были даже не полноценные игры, а демки — на полное прохождение уходило от силы 5 минут. Визуально они тоже были совсем не такими, как внушала реклама. Виртуальный мир встречал игроков кислотными цветами, примитивными моделями и убогой анимацией. При цене 3-5 долларов за попытку (против 25 центов у обычного аркадного автомата) игры от Virtuality стали типичным развлечением на один раз. Поток зрителей быстро иссяк.

Ранняя версия Dactyl Nightmare
Производители домашних консолей тоже пытались освоить казавшуюся многообещающей нишу виртуальной реальности, но никто из них в этом не преуспел.

Sega и Atari анонсировали свои шлемы, однако так и не выпустили их в продажу: Sega поменяла планы после того, как новинку очень холодно приняли на нескольких выставках, а Atari после провала Jaguar в очередной раз покатилась в пропасть и ей стало не до виртуальной реальности.

Nintendo оказалась единственной из ведущих игровых компаний, кто все-таки довел работу над собственным VR-проектом до конца. Результатом стал релиз самого позорного устройства в истории японского производителя. Выпущенный в 1995 году Virtual Boy был жестко раскритикован прессой и полностью проигнорирован покупателями. Шлем от Nintendo, строго говоря, не был устройством виртуальной реальности в обычном понимании: он не мог отслеживать движения игрока, не был портативным (требовалась подставка), игры не использовали вид от первого лица и ограничивались классическими двухмерными механиками. Но главное, что не простили аппарату, — монохромное черно-красное изображение. Nintendo позиционировала Virtual Boy как 32-битное устройство, и публика ожидала увидеть графику уровня Sony Playstation и Sega Saturn. На деле шлем выдавал картинку, которая была похожа скорее на Game Boy, чем на PlayStation. На фоне обещанных в рекламе красочных виртуальных миров это выглядело издевательством. Устройство не продержалось на рынке и года — Nintendo предпочла закрыть неудачный проект.

К середине 90-х стало ясно, что СМИ и массовая культура сильно преувеличили возможности и перспективы виртуальной реальности. Раздутая вокруг технологии шумиха принесла больше вреда, чем пользы — она породила ожидания, которые невозможно было оправдать.

Шлем VFX-1, вышедший в середине 1990-х, был рассчитан на массового потребителя и широко рекламировался не только за рубежом, но и в России.
Психологи и философы на примере VR рассуждали о проблеме эскапизма. Защитники нравственности как всегда видели в новой технологии страшную опасность и призывали защитить от нее детей. Бульварные СМИ обсуждали перспективы виртуального секса (по случаю был извлечен на свет придуманный еще в 70-е годы замечательный термин Teledildonics, которым называли костюмы для понятно чего). Известный контркультурный писатель и поклонник галлюциногенов Тимоти Лири сравнивал виртуальную реальность с психоделическим опытом, а в 1991 году на первой полосе газеты Wall Street Journal вышла статья с подзаголовком «Виртуальная реальность — электронное ЛСД?».

На деле же виртуальная реальность в то время была скорее электронным клеем «Момент». Большинство VR-шлемов 90-х выдавали примитивную графику и ничтожную частоту кадров, а движение в них сопровождалось чудовищными задержками. Вместо виртуальных любовниц пользователи получали низкополигональных птеродактилей, а погружение в волшебные миры оборачивалось тошнотой, головной болью и дезориентацией. «Я думаю, что многие люди в то время давали виртуальной реальности слишком большой кредит доверия просто потому, что сами работали в этой сфере. Никто не хотел сказать: «Мы подумали и решили, что VR на данный момент бесполезна, и у нас не будет работы еще 20 лет». Хотя некоторые, конечно, пришли именно к такому заключению», — говорит об этом периоде создатель Oculus Rift Палмер Лаки.

По мере спада интереса к VR евангелисты технологии постепенно ушли в тень. Талантливый изобретатель Джерон Ланье оказался не самым удачливым бизнесменом. К 1992 году VPL погрязла в долгах, и в итоге ее поглотил французский концерн Thomson-CSF. Ланье остался не у дел, а патентное портфолио VPL новые хозяева пустили с молотка.

В конце концов история со шлемами просто всем надоела. К тому же, в середине 90-х у мира высоких технологий появился новый любимец — интернет. Внимание медиа, инвесторов и пользователей быстро переключилось на всемирную паутину, и к моменту бума доткомов в конце 90-х о виртуальной реальности уже никто не вспоминал.

Сегодня мир в очередной раз стоит на пороге VR-эры. 25 лет назад попытка в нее вступить обернулась для индустрии фальстартом. Многообещающая концепция так и не была должным образом реализована из-за того, что мир оказался технически не готов к воплощению визионерских фантазий, бушевавших в головах идеологов VR-движения. Сегодня в распоряжении разработчиков есть возможности, о которых их предшественники не могли и мечтать. Смогут ли они осуществить давнюю мечту техноутопистов о погружении в виртуальные миры? Хотелось бы верить, что да. Кто же откажется от виртуального туризма? Или хотя бы хорошего теледилдоника.
Привет. Приглашаем Вас зарегистрироваться для качественного просмотра каналов через шаринг Для просмотра ссылок Вы должны быть авторизованы на форуме.


Аватара пользователя

Технологии виртуальной реальности

Сообщение RomaamoR » 13 дек 2016, 06:04

Выпущен уникальный и второй по счету VR-шлем для смартфонов Apple
Изображение
Компания Bridge создала одноименный шлем виртуальной и дополненной реальности, который оптимизирован для работы с последними смартфонами компании Apple (iPhone 6, 6S, 7).

Особенности

Шлем Bridge оснащен специальной камерой, которая снимает окружение пользователя и проецирует видео на два экрана с разрешением 640х480 пикселей каждый и частотой 60 кадров в секунду. Для дополнительных эффектов дополненной реальности, устройство использует изображение с камеры iPhone, снятое с помощью специальной линзы.

Аппарат оснащен функцией отслеживания положения пользователя в виртуальном пространстве. Помимо этого, если человек использует шлем сугубо для виртуальной реальности в помещении с преградами (стул, стол, шкаф и прочее), то система предупреждает пользователя о мебели впереди с помощью специального фиолетового изображения на экране. Для управления ополненной реальностью и самим шлемом, в комплект входит специальный пульт со встроенным Bluetooth-модемом. Батареи шлема хватает на 3-4 часа использования.
Изображение
Дата выхода и цена

Сейчас шлем Bridge доступен по цене 399 долларов за обычный комплект (поступит в продажу в марте 2017 года) и «Набор исследователя» за 499 долларов. Помимо аппарата в набор входит фирменная футболка. При заказе этого набора его доставят уже в декабре.

Альтернатива

Это второй VR-шлем для iPhone после бюджетного ZapBox. Создатели устройства собрали деньги на KickStarter и первые поставки шлема виртуальной и смешанной реальности ожидаются в апреле 2017 года по цене 30 долларов США. Но если учесть наличие функции отслеживание положения пользователя в пространстве, то это первый шлем с этой функцией, где начинкой выступает смартфон. Кроме него позициронирование в пространстве имеют полноценные и мощные виртуальные системы Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR.
[url=http://satelitray.ru/viewtopic.php?f=92&t=3841&p=69336#p69336]Технологии виртуальной реальности[/url]
Привет. Приглашаем Вас зарегистрироваться для качественного просмотра каналов через шаринг Для просмотра ссылок Вы должны быть авторизованы на форуме.


Аватара пользователя

Очки дополненной и виртуальной реальности ODG R-9 отчасти превосходят HoloLens

Сообщение artim » 30 дек 2016, 13:10

Очки дополненной и виртуальной реальности ODG R-9 отчасти превосходят HoloLens
В январе 2014 года Microsoft приобрела у американской компании Osterhout Design Group (ODG) патенты в области дополненной реальности за $150 млн, что позволило в итоге корпорации создать лучший на сегодня AR-продукт — HoloLens. Но и сама ODG продолжила совершенствование своих очков дополненной реальности, разработка которых началась ещё в 2008 году в тесной кооперации с правительственными, военными и корпоративными структурами на многих рынках. С тех пор она выпустила уже 7 моделей «умных» очков.
Изображение
Вскоре после соглашения с Microsoft компания ODG представила очередные очки R-7 стоимостью $2750, как и прежде нацеленные в первую очередь на непотребительские сегменты рынка. Устройство самодостаточно, построено на платформе Qualcomm, имеет большой набор сенсоров, два 720p-экрана, переднюю камеру и работает под управлением ReticleOS на базе Android.
Изображение
А на берлинской выставке Augmented World Expo уже продемонстрирован прототип R-9, обеспечивающий окружение в разрешении 4K. Джеймс Маки (James Mackie) — один из тех, кому удалось познакомиться с разработкой на примере наиболее примечательных демонстраций OTOY Light Field и LG Fantasy World в режиме дополненной и виртуальной реальности и взять интервью у представителя компании.
В отличие от R-7, которые уступали HoloLens по чёткости и глубине объёмного окружения, по отзыву Джеймса Маки, R-9 выглядят действительно впечатляюще, в том числе благодаря 4K. Стоит отметить, что используются экраны Full HD, но итоговое восприятие разрешения вдвое выше. Так, у HoloLens экраны HD, а заявленное «голографическое разрешение» — 2,3 Мп.

Но всё же изделие Microsoft обеспечивает несколько более высокую точность позиционирования, а также отличается лучшей защитой от световых бликов. Ещё одним недостатком R-9 является отсутствие распознавания жестов рук, применяемых в HoloLens для управления устройством. Для этих целей в очках предусмотрена особая сенсорная панель сверху над левой дужкой, что, конечно, менее практично.
Несомненным достижением ODG стало создание сравнительно более компактных и самодостаточных очков дополненной и виртуальной реальности, в некоторых отношениях превосходящих по качеству HoloLens при том же ценовом уровне. Для R-9 предусмотрен набор аксессуаров, включая беспроводный джойстик, клавиатуру и дополнительную оптику на камеру, сменные носоупоры, наушники с магнитным креплением.
Изображение
Разработку эти очков возглавляет сам исполнительный директор ODGroup Ральф Остерхаут (Ralph Osterhout). Он также создал в 1984 году очки ночного видения PVS-7 для военных и обладает более 200 патентами на своё имя.
В начале декабря его компании удалось привлечь $58 млн на первом этапе инвестиционной программы, что позволит ODG, как она ожидает, расширить существующие производственные возможности, завершить новые продукты, чтобы представить их на выставке CES 2017, расширить портфель патентов и значительно увеличить свою команду сотрудников по всему миру.

Знакомство TechCrunch с рабочим пространством офиса ODG в Сан-Франциско
На протяжении многих лет ODG сотрудничала с армией США, а в 2015 году заключила договор с NASA, предусматривающий совместное развитие сфер применения технологий дополненной и виртуальной реальности, в том числе в космическом пространстве. В первую очередь NASA интересует создание носимого устройства, способного отображать визуальные подсказки в реальном окружении для содействия космонавтам в выполнении различных работ.
Изображение
Благодаря сотрудничеству ODG и компании TeamViewer одноимённая программа стала доступна на очках R-7, в результате чего специалисты поддержки в корпоративном и промышленном секторе могут интерактивно консультировать пользователей, смотря на мир их глазами и указывая им на те или иные объекты.
Изображение
Ещё одной особенностью R-9 является угол обзора на экранах в 50 градусов. По заявлению разработчиков, этого должно быть достаточно большинству. По отзыву Джеймса Маки, пока это лучшее исполнение, которое ему доводилось видеть. Впрочем, другая компания, Meta, стартовавшая в 2013 году через Kickstarter, добилась на своих очках дополненной реальности угла обзора в 90 градусов, что является главным достоинством этого более дешёвого изделия ($950). Однако пользователи, внёсшие предоплату за очки Meta 2 год назад, до сих пор не получили их. Возможно, они тоже будут показаны на грядущей выставке.
По некоторым оценкам, уже к 2020 году количество активных пользователей технологий дополненной (смешанной — по терминологии Microsoft) реальности достигнет миллиарда.


Аватара пользователя

Технология Disney Research позволит прикоснуться к виртуальным объектам

Сообщение boom » 28 мар 2017, 15:40

Технология Disney Research позволит прикоснуться к виртуальным объектам
Disney-Research-Real-Ball-Virtual-Reality-1021x580.jpg
В Disney Research работают над технологией виртуальной реальности (VR), которая откроет потрясающие возможности для создания новых фильмов и игр. Американский технологический гигант создаёт систему захвата движений, которая позволит человеку ловить мяч в реальной жизни.

В Disney Research утверждают, что создали систему захвата движений, позволяющую человеку схватить мяч при одетой гарнитуре виртуальной реальности. Датчики гарнитуры отслеживают движения рук и головы. Кроме того, гарнитура позволяет отслеживать перемещение мяча. В Disney Research используют метод предсказания движений для визуализации места расположения мяча.

Используемая система виртуальной реальности является гибкой и эффективной, позволяя ловить мяч наиболее удобным способом. Возможность поймать мяч в виртуальной реальности обуславливается либо траекторией, либо прогнозируемой областью, что говорит о сочетании технологии виртуальной реальности и прогностического программного обеспечения.

В команде Disney Research уверены, что технология, позволяющая виртуально ловить предметы, является доказательством возможности создания системы Холодек. Она представляет собой физическое взаимодействие с виртуальным миром. При захвате мяча на виртуальной картинке используется отслеживание движения.

Компания Disney использует дисплей гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift CV1. Концепция разработана на основе игрового движка Unity 3D, который использован в играх «Кредо Ассасина» (Assassin’s Creed), «Падение» (The Fall), а также в симуляторе космических полётов Kerbal Space Program.

Гюнтер Нимейер и Мэтью Пан из исследовательской команды, работающей в Лос-Анджелесе, демонстрируют систему с изображением реального мяча и виртуальной картинки. Картинки виртуального мира и актуальной реальности поступают в систему отслеживания движений OptiTrack Flex 13. Отслеживание движений отображает движение мяча, а также движения рук и головы того, кто этот мяч ловит.

Предложенная компанией Disney модель работает под управлением 64-битной системы Windows 10, запущенной на чипсете Intel Xeon E5-2680 с частотой 2,5 ГГц и 32 Гб RAM. В системе также используется графическая карта NVidia GeForce GTX 970. Технология позволяет добиться скорости в 120 кадров в секунду при средней задержке всего 8,33 миллисекунды.

Для просмотра ссылок Вы должны быть авторизованы на форуме.
Приглашаем Вас зарегистрироваться для качественного просмотра каналов через шаринг.
Для просмотра ссылок Вы должны быть авторизованы на форуме.


Аватара пользователя

Технологии виртуальной реальности

Сообщение RomaamoR » 09 апр 2017, 15:27

Институт современных медиа подготовил отчет Рынок виртуальной реальности в России 2016

Hа крупнейшем международном рынке телевизионного и цифрового контента MIPTV в Каннах Институтом современных медиа (МОМРИ) был представлен отраслевой отчет "Рынок виртуальной реальности в России 2016".

2016 год стал во многом определяющим для VR-индустрии: вышли потребительские версии VR-гарнитур от Oculus, HTC, Google и Sony, а многие крупные игровые издательства и студии выпустили или анонсировали VR-игры различных жанров и форматов. Во многих странах, включая Россию, были созданы первые отраслевые объединения, целью которых стала консолидация маркетинговых и контентных активов, выработка единых технологических стандартов.

"Уже в ближайшее время словосочетание "виртуальная реальность" станет таким же привычным и понятным, как мобильная связь или телевидение высокой четкости, а очки и шлемы для VR-фильмов, игр и прочих приложений будут распространены так же, как сегодня ноутбуки и смартфоны. VR – это и технологическая, и коммерческая неизбежность. Для всех очевидно, что добавочная стоимость на рынке устройств типа "умных телефонов" будет падать и очень скоро они станут недорогим повседневным бытовым прибором. Это означает, что технологические компании будут извлекать все меньше и меньше сверхприбыли из производства и эксплуатации смартфонов и прочих мобильных гаджетов. Поэтому следующий рост рынка технологий придется именно на VR-устройства", – сообщил председатель совета директоров АО "Цифровое телевидение" Дмитрий Медников, выступая на сессии про VR технологии, прошедшей в рамках телерынка MIPTV.

Согласно данным МОМРИ, россии?скии? потребительскии? рынок устрои?ств, программного обеспечения и контента виртуальнои? реальности к концу 2016 года оценивался в размере 1,2 млрд рублей. При этом рынок VR-решении? для бизнеса к концу 2016 достиг размеров в 348,2 млн рублей.

Количество VR-компании? в России за год выросло более чем в 3 раза – с нескольких десятков до более чем ста компании?. На рынке также насчитывается более трех сотен мобильных креативных команд, состоящих из 2-5 человек, производящих VR контент или занимающихся агрессивным маркетингом VR-решении?. Географически VR-индустрия в основном сконцентрирована в столичных мегаполисах – больше половины компании? находятся в Москве и Санкт-Петербурге.

Исследование МОМРИ показало, что крупнеи?шие россии?ские компании проявляют заметныи? интерес к VR технологиям и решениям, однако количество реальных проектов невелико – за весь 2016 год не более 20 компаний начали внедрять VR-технологии в свои? бизнес.

Важнеи?шим фактором формирования VR-рынка в 2016 году стал рост объема инвестиции? почти в 3 раза – они оцениваются в 730 млн рублей против 190 млн в 2015 году.

Широкому распространению VR-устрои?ств и?VR-контента на потребительском рынке пока препятствуют относительная дороговизна VR-гаджетов, недостаток качественного контента и массовые предубеждения людеи?, опасающихся виртуальнои? реальности. Между тем, общее количество проданных в России VR гарнитур от различных производителеи? достигло к декабрю 2016 года порядка 560 000 штук. Отраслевые эксперты ожидают, что число россии?ских VR-пользователеи? будет ежегодно удваиваться и к 2020 году достигнет 5,4-5,6 миллиона человек.

"Оценивая темпы и направления развитияVR-индустрии на мировом рынке, который находится еще в стадии формирования, и в России, можно с определенной долей уверенности утверждать, что россии?ские компании могли бы претендовать на заметное место на мировом VR-рынке. И речь может идти о прорыве в ближайшие 5 лет. Естественно, если сконцентрироваться именно на цели завоевания своей ниши и начать планомерно к ней двигаться",– говорит директор Института современных медиа Кирилл Танаев.
Привет. Приглашаем Вас зарегистрироваться для качественного просмотра каналов через шаринг Для просмотра ссылок Вы должны быть авторизованы на форуме.


Аватара пользователя

Технологии виртуальной реальности

Сообщение boom » 10 апр 2017, 18:33

Xiaomi выпустила шлем виртуальной реальности Mi VR Play 2 за $14
xiaomi-mi-vr-play-2-m.jpg
Летом прошлого года Xiaomi выпустила простой шлем виртуальной реальности Mi VR Play со всеми вытекающими последствиями в виде не самой удобной конструкции, еще и пропускающей внешний свет. Эти недостатки компания исправила в обновленной модели Mi VR Play 2. В ближайшее время она поступит в продажу на китайском рынке.

Знакомый дизайн
7c14796d5a229717c393fcbf141ca83d.jpg
8b0da26a53124b34cd8efc1e711aaa8b.jpg
2c845d4176e82da8aed71b2bbfd51749.jpg
3f53778db950e0cff828ee568aa4dddc.jpg
5c8e6e44f8458610702f9a10b231bee7.jpg
Xiaomi Mi VR Play 2 неуловимо напоминает шлем Google Daydream View, хотя в комплекте нет беспроводного пульта. Хорошо вентилируемый корпус обтянут тканью и оснащен мягкой подкладкой, которую можно снять для стирки. По словам команды инженеров, в общей сложности они испробовали 60 вариантов дизайна. Также изменился способ крепления смартфона — он вставляется в специальный паз, с внутренней стороны поверхность покрыта силиконом, чтобы на корпусе устройства не оставались царапины. Xiaomi использует качественные линзы, а вот возможность регулировки фокусного расстояния так и не появилась. Зато шлем стал на 30 грамм легче при весе 183 грамм.

Xiaomi обновила фирменное приложение Mi VR, добавив поддержку популярных китайских сервисов онлайн-видео. Ключевое слово здесь — китайских, а жителям других регионов придется довольствоваться Cardboard из Google Play. Поддержка мобильной VR-платформы Daydream не заявлена. В шлем можно установить смартфон с диагональю дисплея от 4.7 до 5.7 дюйма.

Цена вопроса
xiaomi-mi-vr-play-2-l.jpg
В Китае Xiaomi Mi VR Play 2 станет доступен уже 19 апреля по цене чуть больше $14. Первая модель стоит вдвое дешевле, но в данном случае лучше не экономить. Китайский аналог VR Plus в пластиковом корпусе и с пультом в комплекте обойдется почти в $22.

У компании есть и более продвинутый Xiaomi Mi VR Headset, при создании которого дизайнеры явно вдохновлялись PlayStation VR (обзор). Правда, шлем успел подорожать до $43 и заточен под работу с фирменным приложением на китайском языке, а следовательно, практически бесполезен.

Источник: Xiaomi
Приглашаем Вас зарегистрироваться для качественного просмотра каналов через шаринг.
Для просмотра ссылок Вы должны быть авторизованы на форуме.


Аватара пользователя

Технологии виртуальной реальности

Сообщение boom » 20 апр 2017, 09:12

VR-шлем Lenovo выйдет на рынок во второй половине года
Шлем виртуальной реальности (VR) Lenovo появится на рынке ближе к началу нового школьного сезона. Об этом сообщают сетевые источники, ссылаясь на заявления Майка Эбери (Mike Abary), вице-президента подразделения потребительских устройств Lenovo в Северной Америке.
lenovo1 (1).jpg
Напомним, что в начале нынешнего года на выставке CES 2017 компания Lenovo продемонстрировала VR-шлем для Windows Holographic. Устройство оснащено двумя OLED-дисплеями с разрешением 1440 × 1440 точек. Во фронтальной части шлема размещены две камеры. Он также имеет встроенные датчики для мониторинга движения пользователя в пространстве, устраняя необходимость использования внешних камер или другого оборудования.
lenovo2.jpg
Как отметил господин Эбери, VR-шлем Lenovo будет стоить меньше по сравнению с Oculus Rift. Сетевые источники уточняют, что речь идёт о сумме от 300 до 400 долларов США. Новинка поступит на рынок в конце лета или в начале осени.
По оценкам, в 2016-м в глобальном масштабе реализовано более 2 млн шлемов виртуальной реальности со встроенным дисплеем. В 2017 году, по прогнозам, продажи VR-шлемов превысят 5 млн единиц, а в 2018-м составят около 10 млн. В 2020 году объём поставок прогнозируется на уровне 20 млн штук — то есть ожидается десятикратный рост по сравнению с 2016-м.
Источник:Для просмотра ссылок Вы должны быть авторизованы на форуме.
Приглашаем Вас зарегистрироваться для качественного просмотра каналов через шаринг.
Для просмотра ссылок Вы должны быть авторизованы на форуме.


Аватара пользователя

Технологии виртуальной реальности

Сообщение RomaamoR » 26 апр 2017, 17:46

Создана технология трансляции 4K-видео с углом обзора в 360° в VR-режиме
Augmented-and-Virtual-Reality-Headset-681x397.jpg
Компании Nokia, Intel и Haivision показали технологию передачи потокового 4K-видео с углом обзора в 360° в режиме виртуальной реальности.

Компания Haivision – лидер решений на рынке потокового видео – на выставке NAB-2017 продемонстрировал технологию трансляции потокового 4K-видеоконтента в режиме виртуальной реальности с углом обзора в 360°. Демонстрацию данной технологии компания проводит совместно с Nokia и Intel.

Последняя разработка компании в сфере технологий компрессии видео с высоким разрешением HEVC и H.264 – кодер потокового интернет-видео KB 4K – в настоящее время доступен в Intel® Visual Compute Accelerator 2 (Intel® VCA 2). Технология VCA 2 от компании Intel дополняет кодер KB 4K от Haivision, давая ему необходимую для транскодирования мощность процессора Intel® Xeon® Processor E3 v5. В сочетании с двойным входом 12G-SDI и VCA 2 от компании Intel кодер KB 4K способен осуществлять компрессию двухканального потока 4Kp60 HEVC в режиме стереоскопической синхронизации в транспортном контейнере MPEG-DASH.

Возможности кодера KB 4K представлены посетителям выставки в рамках совместной демонстрации, организованной компаниями Haivision, Intel и Nokia с использованием живого рабочего пространства для производства VR-контента, камеры 4K 3D 360 OZO, технологии OZO Live для «сшивания» стереоскопического контента в формате 360° в режиме реального времени и улучшенного потокового формата воспроизведения при помощи плеера OZO Player SDK. Данное сотрудничество поможет усовершенствовать платформу OZO Reality Platform для передачи видео с углом обзора 360° в качестве, близком к реальности, а также контента в режиме смешанной реальности с беспрецедентной эффективностью и с бескомпромиссным качеством.

Используя кодер KB 4K от Haivision при поддержке VCA 2 от Intel в сочетании с камерой для съёмок в режиме виртуальной реальности OZO от Nokia и программным обеспечением OZO Live от Nokia, организаторы демонстрации получат возможность надёжной передачи видеопотока в реальном времени, в высочайшем качестве, в режиме виртуальной реальности с сочетанием 360° обзора и эффекта 3D-погружения.

OZO Live от Nokia и кодер KB 4K от Haivision уже использовались для обеспечения проведения целого ряда мероприятий высочайшего класса – включая концерт группы Red Hot Chili Peppers и церемонию вручения премии CMA Awards Red Carpet.
Привет. Приглашаем Вас зарегистрироваться для качественного просмотра каналов через шаринг Для просмотра ссылок Вы должны быть авторизованы на форуме.

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: и 0 гостей